Como os jogos de aventura de texto retrô são montados

A principal coisa que se destaca nos jogos de aventura de texto é que eles geralmente não têm gráficos. O mundo do jogo é composto de muitos locais que são descritos usando palavras, embora alguns jogos de aventura de texto exibam imagens do local junto com a descrição. Jogar o jogo envolve digitar instruções para informar ao jogo o que você quer fazer. Por exemplo, digitar “ir para o norte” para ir para outro local ou “pegar a lâmpada” para pegar uma lâmpada, se houver uma na sua localização atual.

O objetivo do jogo de aventura é resolver uma missão. Isso pode ser matar um dragão, resgatar uma princesa, recuperar um objeto ou resolver um mistério. O jogo funciona como seus olhos, ouvidos e toque – descrevendo o que é visível em sua localização atual junto com quaisquer objetos que você possa pegar. À medida que você viaja pelo mundo do jogo, você encontrará vários quebra-cabeças que precisam ser resolvidos antes de prosseguir, juntamente com quaisquer perigos a serem superados.

Aqui está um exemplo de um jogo de aventura de texto em ação.

Você está em uma floresta. Uma longa estrada sinuosa leva ao norte e uma pequena casa fica ao sul. A leste, ao longe, há uma grande caverna.

Há uma lâmpada aqui.

O que você quer fazer?

>pegue a lâmpada

Agora você tem a lâmpada.

>lâmpada

Não há óleo na lâmpada.

Então você sabe que está em uma floresta onde você pode ver uma estrada, uma cabana e uma caverna. Você pode optar por ir para uma das áreas descritas digitando algo como “n”, “norte” ou “ir para o norte”. Há também uma lâmpada neste local que você pode pegar, mas se você quiser acendê-la, precisará encontrar um pouco de óleo. Este é um quebra-cabeça que você precisa resolver porque precisará da lâmpada para entrar na caverna, caso contrário, ficará muito escuro para ver.
Agora vamos ver como os jogos de aventura de texto são montados.

CRIANDO SEU MUNDO DE JOGO

Como os livros, os jogos de aventura de texto geralmente começam com uma única ideia. Imagine uma vila onde as pessoas estão morrendo porque uma bruxa malvada colocou uma maldição sobre elas. Os locais em seu mundo de jogo consistiriam principalmente em aldeias, castelos, florestas e cavernas. Agora vamos dizer que sua missão é chegar ao castelo da bruxa e matá-la para que a maldição seja levantada. O castelo dela seria seu destino final no jogo. Talvez a vila amaldiçoada possa ser seu ponto de partida. Agora você pode fazer uma lista dos locais no jogo que incluem algo como: vila1, vila2, rio, lago, caverna1, caverna2, clareira, montanha1, montanha2, taverna da vila, floresta e assim por diante.

Se um local abrange uma área maior ou é um edifício, você pode derramá-lo em sublocais, como leste da floresta, oeste da floresta, frente da caverna, meio da caverna, fundo da caverna, cozinha da taverna, bar da taverna etc. Você também precisa garantir que um local esteja à vista antes de mencioná-lo na descrição do local. Por exemplo, você não pode ver a cozinha da taverna a menos que entre na taverna primeiro. Claro que isso é óbvio, mas é possível cometer esses erros.

CONEXÕES

Para que o jogador se mova pelo mundo do jogo, você precisa conectar seus locais. Por exemplo: se você está na vila amaldiçoada e há uma taverna que você quer que eles visitem, você precisa dizer a eles em que direção está. Você se move pelo mundo do jogo usando as direções da bússola que são norte, sul, leste, oeste, nordeste, noroeste, sudeste e sudoeste. Alguns jogos permitem até subir e descer.

Portanto, para conectar os locais, você precisa decidir o que podemos ver de sua localização atual. Em uma vila você veria uma taverna, lojas, uma escola e uma igreja. Agora decida em que direção eles estão. Então digamos que a taverna fica ao norte, a escola fica ao sul, as lojas a leste e a igreja a oeste. Cada local em seu jogo terá um número e sua lista de conexões será mais ou menos assim.

Local 01 – Aldeia Amaldiçoada

Norte=Local 01, Sul=Local 02, Oeste=Local 03, Leste=Local 04

Local 02 – Taberna

Norte=Local 05, Sul=Local 01

Observe que há uma conexão de volta ao local 01? Certifique-se sempre de poder voltar ao local anterior usando a direção oposta à que você usou para chegar lá… Norte para chegar lá e Sul para voltar. Leste para chegar lá e Oeste para voltar.
Alguns locais não podem ser acessados ​​até que você resolva um quebra-cabeça. No exemplo anterior, há uma caverna que será escura. Portanto, você precisa primeiro pegar a lâmpada, encontrar um pouco de óleo e acendê-la antes de poder entrar na caverna. Outros locais podem ser vigiados, então você precisa de alguma maneira de se livrar ou passar pelo guarda. Criar quebra-cabeças para chegar a alguns locais torna seu jogo mais interessante, em vez de permitir que o jogador chegue a lugares facilmente.

OBJETOS

Objetos são itens que podem ser usados, comidos ou vestidos. Seu objetivo é ajudá-lo em sua busca e resolver certos quebra-cabeças. Às vezes, os objetos precisam ser combinados entre si: como o óleo e a lâmpada para funcionar. Os objetos geralmente são encontrados em locais esperando para serem recolhidos. Alguns objetos são escondidos até serem descobertos no jogo. Por exemplo, uma bola de cristal pode estar trancada em um baú e só aparecerá no local atual quando o baú for aberto.

Imagine que você queria entrar em algum prédio e o guarda o impede. Talvez você possa encontrar algum dinheiro e suborná-lo. Ou talvez você possa encontrar um disfarce para usar que lhe permita passar por ele. Os objetos podem ser usados ​​de maneiras ilimitadas para adicionar quebra-cabeças ao seu jogo e torná-los muito mais desafiadores para o jogador.

Uma coisa a lembrar: não faça um objeto muito grande ou muito pesado para o jogador carregar e limite a quantidade de itens que ele pode carregar. Os jogos de aventura também permitem que o jogador deixe cair itens que está carregando para que possa pegar outros. Alguns jogos de aventura dão aos objetos um peso, então quantos objetos você pode carregar depende do peso.

EVENTOS

Imagine entrar em uma caverna e ficar cara a cara com um enorme urso pardo que quer te comer. Você não pode explorar essa caverna, pois o urso está bloqueando seu caminho, então você precisa superá-lo de alguma forma. Os eventos vêm em três tipos: alta prioridade, baixa prioridade e local.

Prioridade máxima: Esses eventos acontecem assim que o jogador entra em um local antes de ter a chance de inserir qualquer comando. Por exemplo, o urso pode matá-lo assim que você entrar na caverna, então você precisa fazer algo antes de entrar, como ter uma arma à mão ou usar uma armadura.

Baixa prioridade: Esses eventos lidam com situações que continuam à medida que você avança no jogo. Por exemplo, se você estiver com fome, com sede ou com sono, ou se estiver ferido e perdendo sangue. Esses eventos relatam seu status antes de entregar o controle de entrada para você.

local: eventos que acontecem na sua localização atual. Por exemplo, o urso não vai te matar assim que você entrar na caverna, você terá a chance de se defender ou sair da caverna. Uma vez que o urso tenha sido tratado, o evento local indicará que você “vê um urso morto” ou “vê um urso dormindo”.

CONCLUSÃO

Este artigo cobre os fundamentos básicos de um jogo de aventura de texto e fornece informações suficientes para você começar a criar um usando uma linguagem de programação de sua escolha ou um criador de aventura dedicado.

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